Games Crowdfunding as a Form of Platformised Cultural Production
Viimeisen vuosikymmenen aikana akateeminen pelitutkimus on keskittynyt kasvavassa määrin pelituotannon eri osa-alueisiin, kuten teollisuuden rakenteisiin, tuotantomalleihin ja työolosuhteisiin. Tämä väitöskirja tutkii kriittisen tutkimuksen lähtökohdista tuoretta riippumattoman pelituotannon aluetta, pelien joukkorahoittamista. Pyytämällä tuotantorahoitusta suoraan tukija-faneilta, pelintekijät ovat kyenneet ohittamaan perinteisen peliteollisuuden veräjänvartijat, pelijulkaisijat. Joukkorahoituksen käyttäminen vaikuttaa kuitenkin monilla tavoilla pelintekijöiden päivittäiseen työhön, tuotantoverkostoihin ja pelien myyntiin ja vastaanottoon. Yhdistellen pelitutkimusta, poliittista taloustiedettä, kulttuurintutkimusta ja monimenetelmällistä metodologiaa tämä väitöskirja käsitteellistää pelien joukkorahoituksen 'tuotantologiikaksi', joka vaikuttaa pelituotannon jokaiseen osaalueeseen. Sivuuttaessaan perinteiset pelijulkaisijat pelintekijöiden täytyy omaksua monia uusia taitoja ja tehdä paljon ylimääräistä työtä. Tukija-faneilla on projekteissa monia muitakin rooleja rahoittamisen lisäksi, ja tuotantoprosessiin osallistutaan monesta muustakin syystä kuin vain rahoitettavan pelin saaminen. Samalla kun pelien joukkorahoituksesta on tullut standardisoidumpaa ja ammattimaisempaa, monet tukija-fanit ovat alkaneet suhtautua siihen ennakkotilaamisen muotona, joka aiheuttaa ristiriitoja joukkorahoittamiseen liitetyn altruistisen eetoksen kanssa. Väitöskirjan diskussio-osiossa pelien joukkorahoittaminen kontekstualisoidaan osaksi 'kulttuurisen tuotannon platformisaatiota', jossa pelinkehityksen ja talouden osatekijät kytkeytyvät keskuksena toimivaan alustaan ja sen sidosryhmäverkkoon. Pelien joukkorahoitus paljastuu tutkimuksessa ristiriitaiseksi alueeksi, jossa yhdistyvät epävarmat työolot, lupaukset emansipatorisesta tuotantomallista, kaupallistumisprosessi ja uudenlaiset käyttäjien osallistumismahdollisuudet. ; The recent decade has seen an increasing number of 'game production studies', with critical examinations on industry structures, production models and labour issues. This study critically examines an emerging area of independent production of digital games, games crowdfunding. Asking funding directly from 'backer' audiences, game developers have been able to sidestep the publishers of the traditional game industry. However, crowdfunding has had a myriad of repercussions for everyday game work, production networks, and how games are received and sold, amongst other things. Through a mixed-methods approach combining elements from game studies, critical political economy and cultural studies, this dissertation conceptualises games crowdfunding as a production logic that affects every area of game production. In getting rid of the traditional publisher, developers need to acquire a lot of new competencies and shoulder a lot of work previously handled by the publishers. Backers are found to possess several other roles beyond just funding and hold a wide variety of participation motivations beyond just acquiring the crowdfunded game. As projects have become more professional, many backers treat crowdfunding as a form of pre-ordering. In the discussion, games crowdfunding is contextualised as a form 'platformisation of cultural production', with game development and economics revolving around a central platform and intermediaries connected to it. The production model is revealed as a site of tension between alternative production opportunities, precarious game work, commercialisation and emerging user opportunities. Further studies are needed to understand the full gamut of games crowdfunding, including small campaigns.